スクエニは和田の暗黒期から松田社長就任後にV字復活したという話

先日『キングダムハーツ3』の新PVが公開され、改めてスクエニの開発力の高さ、IPの強さを実感した。今回はスクエニがゲームメーカーとして復活できた理由を考えてみる。

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暗黒時代

和田洋一がスクエニ(当時はスクウェア)の代表取締役社長に就任したのは2001年。その後2003年にスクウェアとエニックスが合併。2013年までスクウェア・エニックス・ホールディングスの代表取締役社長を務めた。その後、2013年3月期の業績が130億円の赤字となった責任を取り辞任。

功績

和田時代の功績は自身でFacebook上で暴露している。ゲーマーの間で評価されているのは

  • 断絶状態だった任天堂との関係を修復

だけである。

Facebookで語られている内容を読むと就任当時の開発環境が酷かったこと、M&A新規事業開拓等のスクエニを存続させるための努力が伝わってくる。業界動向を掴むのも早く、F2P、クラウド、AIに早くから注力するなど先見の明はあったと思う。

問題点

しかし、事実として和田時代のスクエニのゲームは酷かった。顕著だったのはFF14の大失敗である。筆者も当時βテストに参加していたが重い・遅い・面白くないと三拍子揃っていた。

ブランディングについても就任時点で開発していた『FFX』を最後にシリーズ評価は下がり続けていた。『キングダムハーツ』に至っては正統続編は作らず携帯機向け作品を繰り返しており、新規IPもほとんど出さず・成功もせずゲーム業界全体に暗雲が立ち込めていた時代だった。

そして130億円の赤字を出し、クラウドサービスとして立ち上げた「シンラ・テクノロジー」も閉鎖。辞任した流れとなっている。

印象

個人的には「ゲームオタクでは無い」「M&A新規事業推進」「ゲーム開発が分からない」等ゲームメーカーの社長に向いていなかったと思う。Facebookの話や社長インタビューを読んでもマネジメント論しか読み取れず、コンテンツメーカーとしてのクリエイティビティは感じられない。

松田社長就任後

松田洋祐は2013年6月にスクウェア・エニックス・ホールディングスの代表取締役社長に就任。2017年3月期の純利益は200億円となっている。

功績

松田社長が就任してからスクエニのゲーム作りへの姿勢が明らかに変化している。

  • 新生FFXIV売上好調
  • ソシャゲの売上堅調
  • 据え置き向けにはビッグタイトル
  • JRPG専門の開発スタジオ「Tokyo RPG Factory」設立
  • 据え置き機でのドラクエ復活
  • キングダムハーツ続編発表
  • FF7リメイク発表
  • テイルズ馬場氏の新スタジオ「スタジオイストリア」設立

印象

インタビューで馬場氏のコメントにもある通り「クリエイターを大事にする方」という印象が強い。「Tokyo RPG Factory」設立の経緯も開発陣の熱意からだったし、ボトムアップ型の企画提案が可能な環境という印象を受ける。

特に注目したいのは社長インタビューの一言目の「私たちはコンテンツを提供する会社です。」という言葉。これが多方面に舵を切っていた和田時代とは大きく異なる。開発としても得意なRPGに注力し、アクションはプラチナゲームズに委託するなど特化している。

大型タイトルに期待

松田社長就任後のスクエニは新生スクエニとも言える状態となっている。今後の大型タイトルの発表・発売にも非常に期待が持てる。

ブランドの復活は昨今の傾向を見ると心配無いと思う。残る課題はクオリティのみである。時間を掛けてでも過去のシリーズ作品に劣らない「心に残る」作品を生み出して欲しい。これからのスクエニに期待したい。

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