SEKIROクリア感想:神ゲーorクソゲー 評価が二分される名作

フロムソフトウェア最新作『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』をクリアした感想。序盤感想は前回記事を参照。

フロムソフトウェア最新作『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』の序盤(〜まぼろしお蝶)までをプレイした感想。 どんなゲーム...

どんなゲーム?

『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』 発売日告知トレーラー

『SEKIRO(隻狼)』はダークソウル、ブラッドボーンで知られるフロムソフトウェア最新作。プレイヤーは戦国時代の忍びとして剣技、忍術を駆使したスリリングな戦闘、重厚な物語と世界観を味わえる。PS4向けに好評発売中。

特徴

単なる死にゲー、マゾゲーと揶揄されがちな本作だがクリアすると印象も大きく異なる。特徴を一つずつ解説してみよう。

アクションの厳しさと楽しさ

『SEKIRO』は近年では類を見ない純粋な「アクション」ゲームだ。ザコ敵を倒して経験値を稼ぎ武器を強化・ゴリ押しできたソウルシリーズとは根本的なゲーム性が異なる。ファミコン時代の魔界村を彷彿とさせる骨太な難易度設定で基本的にクリアするにはプレイヤー自身が上達するしかない。トライ&エラーを繰り返して敵の動きを覚え、攻略の糸口を一つずつ身につけていく。何十回と死に続けた末にボスを倒せた頃には相手の予備モーションと間合いが手に取るように分かり、敵の動きを「見切れる」ようになっている。クリア前後で自身のゲームスキルの向上を感じられることは「アクション」ゲームの楽しさの本質に他ならない。

多くの初心者プレイヤーが苦戦するであろう最初の壁は「まぼろしお蝶」のボス戦。ここで弾き主体の戦闘やステップ攻撃を覚えられるかが後半を乗り切れるかの分かれ目となる。ハメ技を使わず実力でここを突破できればその後は何とかなる。集中力を維持して自身の手足のように操作できるまで粘ろう。戦い方さえ掴めれば後は上達するだけなのでクリアしたも同然。

救済措置は存在

フロムソフトウェア最新作「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE(隻狼)」の第2ボス「まぼろしお蝶(ババア)」の攻略法。 どんな...

難易度の高さばかり話題になりがちな本作だが救済措置は超多い親切設計。最初のボスの鬼形部は爆竹が弱点だしババアはハメ技でも倒せる。破戒僧も事前に2ゲージ分忍殺可能だったり後半は攻め力も上げられる。フロムソフトウェア公認攻略wikiも用意されており、そもそも情報をいくらでもネット収集できる現在、よほどアクションが苦手でない限り誰でもクリアできる難易度設計だ。

悲鳴を上げている人の多くは「これで戦うしか無い」と思い込みフレーム単位での戦闘をバカ真面目に延々と続けている。無論その努力でアクションスキルが向上していく良い側面もあるが「ゲーム」である以上、想定された攻略手順を探す努力も重要。それを自分で見つけるかネット情報に頼るかで本作の難易度も大きく変わってくる。

人生で忘れ得ぬ興奮を

『SEKIRO』は良くも悪くもプレイヤーの魂を揺さぶるゲームだと思う。全ての敵キャラが本気でプレイヤーを殺しに来るし特徴的な各ボスも理不尽としか思えない技を多用し襲い掛かってくる。だからこそ何十戦、何時間も掛けてボスを倒せた時には興奮で手が震えるし戦闘中もアドレナリンが分泌されまくる。戦闘の緊張感を極限まで追求した『SEKIRO』だからこそ唯一無二、人生において忘れ得ぬ興奮を味わえる。

昨今の丁寧なゲームバランスに慣れきったプレイヤーは最初こそ面食らうはずだがクリアする頃には素晴らしい作品だったと思えるはず。つまるところ「クリアできない!クソゲー」か「クリアした!神ゲー」のどちらか。スポーツで考えると分かりやすいが毎日練習を続け大会で結果を出せて嬉しくない選手は居ないだろう。SEKIROの達成感は対人で努力の末に勝てた際の興奮に似ており、プレイヤーを楽しませるための難易度設計でなく苦難を乗り越え上達する喜びを感じさせるバランスにも思える。成長の実感こそ本作の本質ではないだろうか。

感想

プレイ開始時はあまりの難易度の高さにクリアを諦めて売ろうとさえ思ったが、ババア攻略後は嘘のようにサクサクと進められるようになった。難易度ばかり触れがちだがゲームのビジュアル、物語も素晴らしく、国産ゲームで忍び・侍・戦国時代をテーマにしたような作品が生まれた点も高く評価したい。戦闘システムが魅力的なので新規IPとしてソウルシリーズとは別路線でDLC、続編が出るほどには末永く愛されると思う。

気になる方はプレイ動画等で決して済まさず、難易度修正パッチが提供される前に是非遊んでみて欲しい。

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コメント

  1. t より:

    トロコンまでやりましたが、神ゲーかクソゲーかの2択ならクソゲーの部類であろうと自分は思います。
    自分は面白いと思いましたが、他人には絶対に薦めません。
    有効なアイテムを使おうが開幕忍殺しようが、最終的にモノを言うのがプレイヤーの反射神経と操作テクニックになってくるからです。
    雑魚を倒してレベルを上げる、他人を盾にして自分は強力な攻撃をぶち込むといった戦術がとれないため、ヘタクソは一生クリアできないかと…
    せめてオンライン協力要素があればよかったんですけどねえ。
    「このゲーム面白いからやろうぜ。難しいけど手伝うから」ってな感じで友人誘えるので。
    あ、それと破戒僧の開幕忍殺はバグだったみたいでアップデートで出来なくなりました。

    • タコッケー より:

      t様、コメントありがとうございます。
      お気持ちよく分かります。
      ゲーマー気質の人間になら薦められるのですが一般の方には無理ゲーですよね。
      ただオンライン協力が無いからこそ「同じ体験」を共有できる魅力もあると考えています。
      反射神経やテクニックを磨いて初めてクリア画面を拝むことが出来る、レトロゲームの延長のような体験も今は逆に新鮮でゲーム本来の楽しさを体現していると思います。
      仲の良い友人であれば一緒にプレイして攻略指南するのもアリかと。
      筆者の友人は助言しつつプレイしたら開始3時間でお蝶までクリアできたので、弾き主体の戦闘をいかに伝えられるかが鍵ですね。
      ありがとうございました。

  2. 匿名 より:

    最初は理不尽、慣れるとただのリズムゲー。
    評価下げてる理由はこれに尽きるでしょうね

    • タコッケー より:

      コメントありがとうございます。
      「見切り」のコツを掴む上で「死なず半兵衛」のチュートリアルが不親切で難易度変遷が理不尽に感じるのが問題な気がしますね。
      「リズムゲー」であることは同意ですが、慣れた際の快感はそれ以上なので中途半端にプレイした人が低評価になるんでしょうね。
      ありがとうございました。

  3. 匿名 より:

    俺は早く仁王2がやりたいぞ!

    • タコッケー より:

      TGSにも出展されるし発売日発表が待ち遠しいですね。
      互いに良い影響を与えられるIPになってほしい。

  4. 匿名 より:

    神ゲーかクソゲーかは2作目の売れ行きで分かる
    まー出るか出ないかでも大体分かっちゃうけど

    • タコッケー より:

      さすがにその意見は極端では?
      『大神』『ICO』『朧村正』『風ノ旅ビト』等々当てはまらない作品も多いですし、「面白ければ売れる」なら営業も必要ありません。
      もう少しゲームしたりモノづくりしましょう。

  5. ケンタッキー より:

    sekiroは、やっぱり難しいが戦いが理不尽じゃないから死んでも全然楽しめると感じた