『UNDERTALE』考察:優しいRPGを作る為に必要だったこと

名作ゲーム『UNDERTALE』について考察をまとめる。

ネタバレ注意

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テーマ

『UNDERTALE』という作品を紐解く上で本作のテーマを再確認してみよう。本作のテーマは「誰も死ななくていいやさしいRPG」である。Kickstarterでも特徴として「戦闘が不要」を掲げている。

Toby氏が『MOTHER』のファンであることからも同作のような温かく優しいRPGを目指したのだと思う。

『やさしいRPG』を実現するために

戦闘システム

単純に「死ななくていいRPG」と言ってもそれをゲームとして実現するのは非常に難しい。RPGではフィールドを歩けばモンスターとエンカウントするのが世の常である。しかし戦闘で「モンスターを倒さない」方法は一般的なRPGでは「逃げる」しか存在しない。しかし敵に会う度に逃げるだけのRPGなどゲームとして面白くない。

そこで用意された手法の一つが『真・女神転生』シリーズからインスパイアされた「みのがす」(MERCY)システムである。メガテンではモンスターとの会話で敵を仲間にしたり、お金やアイテムを貰うことが出来た。本作でも魔物とコミュニケーションを取ることで戦闘意思を削ぎ、見逃したり逃げることが出来る。

しかし、交渉だけでは戦闘が単なる作業となってしまう。それを避けるために用意されたのが弾幕STGを連想させる敵の攻撃システムである。これにより「みのがす」だけで終わらせず攻撃を「避ける」ことも楽しめる。勿論Toby氏の『東方Project』好きという趣味の部分も大きい。

物語

上記システムによって敵を倒さなくても楽しめるゲーム性は担保できた。しかし、用意できたのは飽くまで戦わずに済む「システム」のみである。プレイヤーにとってエンカウント時の選択は「倒す」か「みのがす」(逃げる)かの二択であり、戦闘後に得られるメリットを考えると倒した場合の方がExpが得られてメリットが大きい。何かしら「倒しくたくない理由」が必要となる。

そこで「やさしいRPG」を目指すために必要だったもう一つの要素が物語である。本作のストーリーは他のインディーゲームとは比較にならないほど突出している。ゲーム開始時にフラウィーに騙されて瀕死となり、プレイヤーにとっての母となるトリエルに救われる。そしてトリエルを倒すことを自ら選択し、地下からの脱出を目指さなくてはならない。

恐らくプレイヤーにとって初めて「倒したくない」と心から思う敵は「トリエル」である。しかし1周目の戦闘仕様・経験では「倒すしか無い」イベントに見えるように音楽・会話が演出されている。1周目のフラウィー戦も同様で最後までフラウィーを「みのがす」ことが出来た人は少ないと思う。『UNDERTALE』という作品はココロの温度管理が非常に上手い。終始プレイヤーの心を揺さぶり続けることで他には無いゲーム体験を生み出している。

ケツイ

戦闘システムと物語でひとまず「やさしいRPG」を作ることは達成できた。しかし、本作をありふれた名作から傑作たらしめている要素は既存のゲームという枠を超えた「ケツイ」の存在だろう。「ケツイ」はFriskが世界に現れるまでフラウィーが持っていた「セーブ&ロード」能力のことであり、『UNDERTALE』という作品世界そのものに干渉する能力のことを指す。

私たちがゲームをクリアする時に感じる感情は「達成感」や「満足感」だけではない。同時に「寂しさ」を感じるプレイヤーも多いと思う。それはゲームをクリアして世界を救うことで「」が世界に干渉する理由が無くなってしまうこと、クリアしたセーブも只の「データ」であることを認識してしまうことが理由に挙げられる。用意されたシナリオをゲーム上で用意された1ルートとして捉え、作業的に淡々とゲームをクリアしてしまうことはGルートの展開そのものである。

そういった、ある種ゲーマーとしては当然の行為に「待った」をかけて『UNDERTALE』という世界を実在させるために必要だったのがゲーム世界に干渉する能力「ケツイ」だったのだろう。この「ケツイ」は単なるメタ要素ではない。Nルートクリア時にはフラウィーによりセーブが書き換えられ、Gルートクリア後は元のPルートEDを観られないようにゲーム自体が永遠に書き換えられてしまう。

これはプレイヤーが作品世界に干渉し、影響を与えていると実感させる最も有効な手段だと思う。最初フラウィーが語りかけてくるのはFriskに対してではなく「プレイヤー」だと感じたと思う。レイヤーで考えてもプレイヤー同様にセーブ&ロード能力を持っていた唯一の存在はフラウィーであり、サンズは観測者としての能力はあったがゲーム世界に直接干渉できる能力は持っていない。キミの「ケツイ」一つで『UNDERTALE』という世界を救うことも、壊すことも出来る。このゲームと現実の狭間にあるような作品が『UNDERTALE』であり、「ケツイ」の存在が同作を唯一無二の作品たらしめている。

考察

以上が『UNDERTALE』の作品としての価値の分析となる。以降はネット上での各種考察をまとめてみる。

FriskとChara

考察を行う上で外せない議論は「Frisk」と「Chara」についてだろう。

Frisk

Frisk(フリスク)はゲーム開始後にプレイヤーが操作するキャラクターであり、本作の主人公である。本作のゲーム開始時に入力する名前は「落ちてきた人間」(Chara)の名前であり、操作するプレイヤー(Frisk)とは異なる。

Friskが持つ「ケツイ」の力はSAVE能力である。元々はフラウィーが持っていた能力だが、Friskが落下したタイミングでSAVE能力を奪われてしまう。ゲーム開始時のフラウィーとのやり取りは「ケツイ」の力を取り戻すためにFriskに襲いかかったという流れとなっている。

Chara

Chara(キャラ)はエボット山から地下に落ちた最初の人間である。ゲーム開始時に入力するのはこのCharaの名前である。

アズリエルの話によると人類が嫌いだったらしく、Gルートの最後にその姿をあらわす。見た目はFriskにそっくりであり、キャラチップも完全に一致する。Charaは計画自殺後、アズリエルに魂を吸収させてバリアを突破し7つの人間の魂を集める計画を立てていた。

CharaとFriskの関係

Chara=Friskと考える考察は多いが、プレイヤーは行動次第でFriskにもCharaにもなり得るというのが本作の肝だと思う。

「やさしいRPG」を表現するためには優しいFriskの対極となる残虐な意思であるCharaが必要だった。Gルートを突き進むプレイヤーは『UNDERTALE』の世界をデータとしか見ていない。敵を倒しても心に痛みを感じず、好奇心からシナリオだけを追い続けている。

Gルートを完遂した時点でプレイヤーの心にはCharaの意志が存在するようになる。GTAをプレイすれば好奇心から通行人を攻撃し、ADVをプレイすれば鬱ルートを含めた全EDを観るまで満足しないゲーマーの鑑になってしまうのだ。

「ケツイ」とは?

ゲームのセーブやロード、ポイントでの回復が行える「ケツイ」の正体は何なのだろうか。真実のラボの報告書によると人間が持つ「生きようという意志」「運命に抗おうとする心」とされている。

私たちは『UNDERTALE』というゲームを購入した時点で「ゲームをクリアする」(=運命に抗う)という「ケツイ」を心に抱いている。恐らく『UNDERTALE』の世界ではSAVE能力を自在に操れるのは最も強い「ケツイ」を持った一人だけである。

だからこそFrisk(=プレイヤー)がゲーム内に登場した時点でフラウィーはSAVE能力を失ってしまう。プレイヤー1人の「ケツイ」に対し、アルフィスから注入された「ケツイ」だけでは上回ることが出来なかったのだと思われる。その後フラウィーは6人のソウルを吸収することで再びSAVE能力を取り戻している。

6人のソウルについて

アズゴアが集めた6人のソウルについてもそれぞれバックストーリーが用意されている。スノーフルで遊べる玉入れゲームで出てくる旗は7色存在し、各メッセージが各色のソウルに対応している。

道中に落ちている、入手可能な武器・防具はそれぞれ6人が使用していたもの。フラウィー戦での攻撃方法も各武器に対応したものとなっている。詳しくはこちらのWikiを参照。

その他

上記は『UNDERTALE』世界での出来事を時系列順にまとめた画像。

軽くまとめてみたが、本作の考察記事は調べれば幾らでも出てくる。この他にも「199×年」はMOTHER2の発売年を意図したものだったり、アズリエルのアナグラム、英語版や非公式パッチ版の「SAVE」など数多くの情報が見つかる。

どれも調べてみると非常に面白い内容なので是非読んでみて『UNDERTALE』の奥深さを楽しんで欲しい。

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