本日、サービスが開始され絶賛メンテ中の『DQライバルズ』。『シノアリス』を彷彿とさせるこの状態に鯖落ち、メンテ問題はなぜ防げなかったのか問題点を考察してみる。
メンテ状況
【メンテ状況について②】(続き)過負荷を避けるため、大変申し訳ありませんがこちらのメンテナンス解除、および再メンテナンスの実施は時間の予告なく行わせていただきます。
正式なオープンについては対応後改めてお知らせします。ご迷惑をおかけし申し訳ございません。#DQライバルズ— ドラゴンクエストライバルズ公式 (@DQ_RIVALS) November 2, 2017
スクエニの最新カードゲーム『DQライバルズ』は11/2の14時30分頃から配信を開始、14時50分頃には動作が不安定となり、15時40分にはサーバーメンテナンスの実施がアナウンスされた。
メンテは現在も継続中で終了時刻は未定となっている。
問題点
通信量
DQライバルズが始まったので、
早速やってみたが、
チュートリアルの途中で通信中のまま止まる。
まぁ、そうだよなと思いつつ、
デッキ作るカードすら引けないのはなぁと。— ラグ@ジレンマ・マン (@lagralion) November 2, 2017
サーバーメンテナンスが必要となる事態に陥った最大の原因は頻繁な「通信量」だろう。本作では最初のチュートリアルでさえ通信を必要としており、デッキ編成中やメニュー画面表示している間でさえサーバーとの通信を行う。
恐らくこれはギルドチャット等のメッセージをゲーム中に送受信するためだと予想される。しかし、結果的にプレイ性を損なうくらいなら無くしてしまった方が良い機能であり、現状を考えると実装は後日にするべきである。
通信量といえば『パズドラ』等のソーシャルゲームは通信量が少ないことで有名。『パズドラ』ではダンジョンに入る等のスタミナ消費時やPT編成変更後等の「情報を送る必要がある」タイミングでしか通信を行わない。本作も必要なときのみ通信を行う形で実装するべきだった。これが開発を請け負ったトーセの技術力の限界だろうか。
検証不足
DQライバルズの事前ダウンロードはいいシステムだと思う。DL数でサーバーへの負荷も予測出来るだろうし。シノアリスのメンテ祭りで学んだのかな。
— てりたま@アズレン (@teritama9) November 2, 2017
本作は前日に事前DLを実施していたにも関わらず現在の有様となっている。そのため事前DL数から通信量を予想できなかった事実が露呈してしまっている。
なお筆者がクローズドベータに参加した時点では「ギルド」機能は開放されていなかった。そのため、社内で負荷テストを行ったのみで「ギルド」機能追加後にパブリックでの通信量検証を行っていないのだと予想される。
クローズドベータテスト後にオープンベータを経由せず、いきなり本サービス開始を狙ったことも大きな問題だろう。注目タイトルなだけに嫌な予感がしていたが見事に的中してしまった。今回は通信量に対する想定・検証不足が明らかな状況となっている。
リスクヘッジ
「正式なオープンについては対応後改めてお知らせします」という事はまだ時間がかかりそうですねー(^_^;)
運営さん、ふぁいとー!!
さてカジノでも回そうかなー(*´ω`*)♪#DQライバルズ pic.twitter.com/8CHIjFw7Fn— koyaji@どこパレ★DQライバルズ (@koyaji33) November 2, 2017
現在の公式の対応は「後手」に回っている印象が強い。『DQライバルズ』リリース後に発生しうるリスクとして現在の状況は想定できなかったのか、臨時サーバーを用意できなかったのかが気になる。
負荷状況によっては機能制限を行ってでもサービスを継続させた方がユーザーが抱く不満は小さい。負荷想定をいくつかのパターンに分けた上で、機能制限可能な仕様にするべきだったと思う。
感想
メンテ開けに運営はなんパック分の詫び石およびチケットを配布するだろう?#DQライバルズ
— INSCRIBE (@inscribesoft) November 2, 2017
サービス開始後の滑り出しとしては早くもつまずいてしまった印象の『DQライバルズ』。気になるのは今後のお詫び対応だろう。この対応によってはむしろメンテに感謝するプレイヤーも多い。
『シノアリス』の時はメンテが長引き、作品としてもケチがついてしまった結果となった。同作はポケラボの運営だったものの、看板のスクエニの問題と未だに考えているユーザーも多い。今回も「スクエニ」「DQ」ブランドに傷がつく前に早急な対応が望まれる。