DQライバルズを12時間プレイして分かったTCGとしての問題点

昨日13時からクローズドβテストを開始した『DQライバルズ』。12時間ほどプレイし、ようやく本作のコツとデジタルTCGとしての課題が見えてきたのでまとめようと思う。

6/9 時点でのプレイヤー傾向

(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

前記事テリーだらけのバランスについて記事を書いたが、現在の傾向としてはアリーナが増えている。その他にも全く見なかったミネアトルネコも見かけるようになったので、みんなカードが増えて様々なデッキ試している状況だと思われる。

本作は対人戦に勝つと使用したデッキキャラのレベルが上がる。レベル上昇ごとにパックを貰うことができ、クローズドβテスト時点ではレベル5までは1レベル上昇毎に2パック、その後も1レベルごとに1パック貰うことが出来た。そのため7人のレベルを均等に上げることで短い時間で多くのパックを貰える仕組みとなっている。

とりあえず私もククールゼシカピサロトルネコのレベルを10まで上げてみた。プレイする中でヒーローごとの特徴も段々と掴めてきた。

プレイのコツ

本作のプレイングで重要となるのはテンションの使用タイミングである。

先攻はテンションが0スタートだが、後攻はテンションがからスタートする。そのため後攻は1ターン目にMPを1使ってすぐにテンションスキルを使用することが出来る。しかしこれをすぐ使うかの判断がプレイングとして重要である。

例えばゼシカテリーのスキルの場合、3ダメージを与えられる便利なスキルなので出来れば強いモンスターに対して使いたい。しかし使わないと毎ターンMPが余った時にテンションを上げられずMPが無駄になってしまう。そのためプレイ中に相手のデッキ傾向手札を予想し、使いどきを見極める必要がある。

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また、カードゲームとして、ヒーローごとのカード効果を把握するのも重要である。相手がアリーナの場合は前衛に並べると「まわしげり」で一掃される可能性がある。テリー対策では貫通を警戒して前衛・後衛を並べない等、所持カードに合わせた配置対策が大事になる。押せ押せで並べまくった場合、相手がゼシカなら「イオナズン」でまとめて対処されたりもする。

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TCGとしての問題点

12時間やっておいて何だが『ハースストーン』のような中毒性は本作には無い。分かったこととして、本作『DQライバルズ』はとにかく対戦が地味なのである。

比較として『ハースストーン』の場合、ランダム要素が大きな特徴となっている。「発見」という能力では全てのカードからランダムでカードが選ばれる。プレイ中のランダム性が盛り上がる要素となっており、繰り返しプレイするたびに新しいゲーム体験を出来るエッセンスとなっている。

また、『シャドウバース』の場合、大きな特徴は「進化」である。対戦中にカードを進化させることでカード特有の効果を発生でき、カード絵のビジュアルも様変わりする。下記の通りコンボのトンデモ感も凄く、派手な対戦を楽しめる。

しかし『DQライバルズ』はカードの効果を一通り確認すると分かるのだが、似たような効果ばかりである。変わった効果を持っているのはジョブ固有カードのみであり、それらもシナジーの意図が明確なため、自分のオリジナルデッキを考える楽しみが薄い。「ハーゴン」「シドー」といった魔王系も効果は特殊だが、あくまで全体ダメージや敵を変身させるなど真面目で分かりやすい効果となっている。

正直デジタルTCGとしてこれは堅苦しすぎると思う。何でも出来るのがデジタルTCGの魅力の一つであり、『ハースストーン』の『先遣隊長エリーズ』などは、対戦中にパックを開封するというとんでも効果を備えている。

『DQライバルズ』プレイ後にハースストーンの効果を見ると凝った効果ばかりで差に驚く。

本作は殆どが「召喚時」「死亡時」「速攻」「におうだち」「+1・-1」「ダメージ」「回復」といった効果とその組み合わせでしかない。「このカードの効果面白い!これをメインにデッキ組んでみよう」といった振り幅が無いのである。

無論リリース前であり、今後カードが増えて組み合わせが増えたり、面白い効果も出てくるかもしれない。しかし『DQライバルズ』のカードゲームとしての思想が現状よく分からない。有名どころのカードゲームを組み合わせた継ぎ接ぎにしか感じられないのだ。最も重要なのはカードゲームとしてどんな体験を提供したいかである。正直現状の内容ならばDQである必要は無い。プレイング中には数字しか意識しないのでトランプをしてる気分になる。

比較できる程には面白い

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プレイヤー数7000万人を誇る『ハースストーン』と比較する事自体おかしいとは思うが、逆に言えば比較できる程には楽しい。ただ『シャドバ』にすら演出・トンデモ度で劣る。『デュエルエクスマキナ』よりは個人的には楽しい。『グウェント』はジャンルが違うが『グウェント』の方がプレイングの駆け引きがあり、良く出来ている

本作は対戦相手とカードを通じた対話があまり無い印象がある。真面目に作りすぎて個別のカード効果に魅力が無いので、それを組み合わせたデッキ魅力も小さいのである。

ゲームとしてのバランスをどこまで保つかは難しいと思う。だがゲームとしてのお祭り感をもっと出しても良かった気はする。素材は良いだけに何とも惜しい出来だと思う。とりあえず全キャラ一通りできていないのでプレイした上で最終感想を述べようと思う。


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