『ドラゴンクエストウォーク』を現時点で配信されている5章10話までクリアしたので感想記事。初日プレイ感想とゲーム紹介は下記。
分析
リリースから2週間ほどでクリアしてゲームとしての特徴は概ね掴むことが出来た。前回記事で触れていない点をメインに分析してみたいと思う。
無課金でもクリア可能
#DQウォーク
無事無課金でストーリークリア‼️
こっからはレベル上げとこころ集めをマイペースで頑張ります😄 pic.twitter.com/OBcBqS6LDK— アール@DQウォーク垢 (@DQ_Hokaaido) September 30, 2019
リリース初日は「ガチャ」の重要性に注目しがちだったがゲーム自体は無課金で十分クリア可能。効率を求める場合は課金が必須となるソーシャルゲームとしてのバランス調整は絶妙だと思う。5章以降は敵が硬すぎて『ドラクエ』としては疑問が残るがギリ許容範囲。拝金主義のコロプラにしては抑えたなという印象が強い。
とはいえ☆5武器の有無がゲームの楽しさに直結する時点で飽くまで「ソシャゲ」の域を出ず『ポケモンGO』とは雲泥の差がある。無課金で楽しめるかは「運」次第で「ギガスラ」「マヒャド」「ぶんまわし」と言った強力な全体攻撃スキルが無いと毎度の戦闘が辛すぎるし「メタルはやぶさ斬り」「まじん斬り」の有無で週末メタルダンジョンの経験値効率も大きく変わる。フルに楽しむためには「強力な武器」が必要になる点は問題視すべき点で惜しい。各職業のスキルを『DQ11』のスキルパネル方式にするだけでも印象は大きく変わったはず。育成よりも「武器」が重要なゲーム性は上級職追加のタイミングで調整して欲しいところ。
「こころ」が諸悪の根源
このようなどうでもいいこころSをわたくしはそびえ立つクソと呼んでおります#DQウォーク#ドラクエウォーク pic.twitter.com/fOBmLVWq1b
— オレン@DQウォーク (@Oren_DQWalk) October 1, 2019
『ポケモンGO』と比較するなら本作における収集要素かつ強化要素であるモンスターの「こころ」が諸悪の根源。まずモンスター毎に強力な「こころ」は決まっており、1章で入手できるモンスターのSランクよりも5章で入手するDランクの方が遥かに強い。そのため効率を重視したプレイは自ずと下記の流れになるはず。
- 物語進行を優先
- デイリー、サブクエ、イベクエ消化
- 武器・レベル・こころ強化
- 1に戻る
つまり1章時点で幾ら「こころ集め」を頑張ったところで無意味。これは今後6章以降が追加実装された場合も同様で「こころ」の価値は運営のさじ加減次第。今頑張ってキラーマシンSを入手しても6章でキラーマシン2が実装されDランクで遥かに強いケースも大いに考えられる。「収集」に対する価値を運営側が決められることが問題。
解決案としてはSランク以上を解放してコストも調整可能とするべき。スライムSSSランクがコスト100で「マダンテ」を覚えられるなら俄然やる気が湧いてくるはず。「レベル上げ」「こころ集め」以外に「こころ強化」のやり込み部分を用意して欲しい。
「RPG」型の限界
DQウォーク16日目
もうやることない!ひたすらレベルアゲとくしか😤
フレンド募集中ID
n14ye0isc25m#DQウォーク #ドラクエ#ドラゴンクエストウォーク #スライム #東京#新宿#歌舞伎町 #街道カイト pic.twitter.com/yVVShKdQfG— 街道 カイト (@JpKaito83) September 28, 2019
結局のところドラクエGOが「RPG」をメインに据えたことの弊害とも考えられる。単調なレベル上げ作業は章を進むごとに苦痛になっていき「こころ」「武器ランク」の重要度は増すばかり。前述の通り「こころ」が収集要素の体を成していないため、ポケGOで言うところの「色違い」「高個体値」に遭遇する喜びも存在しない。メインストーリーとイベントクエストをクリアした後はガチで何もやることが無い。かと言って次のイベントに備えて強化・育成しようにも「こころ」は無価値のゴミになり得るし武器も同様。ソシャゲの悪い部分がやり込みに歯止めをかけている形だ。
結果としてジェムは次の強力なガチャに備えて溜めておく方針になるし、こころも確定だけ集めて回れば十分。レベルを地道に上げるより「メタルキング」週末ダンジョン追加を待った方が気持ち的に楽。コツコツ遊ぶにもゲームとして単調で既に辛い。色違いやレイド、イベントで「飽きさせない工夫」をしているポケモンGOを見習って欲しいところ。
感想
ストーリークリアまでは明確な目的が存在し、楽しめる作品だったがクリア後はゲームとしての弱さが浮き彫りになった。フレンドとの交流要素が「おみやげ」以外に存在しない点も飽きを加速させる要因だと思う。そもそも「おみやげ」システム自体特定のランドマークに依存させるのは地方格差にも繋がるので微妙。テクテクの塗りに該当する「歩く楽しさ」についてもっと掘り下げが欲しかった。
あとはPvP要素を実装するだけでも評価は大きく変わるはず。後発なのにスピード感が遅いのは実に勿体ない。現状のメガモンスター討伐も開始時刻に合わせて行っても2,3人で盛り上がりに欠ける。「ミュウツーレイド」時は同じ場所に40人が集まっていた状況を踏まえても世間における注目度の差が伝わってしまうし寂しい。無理に「現地」で協力プレイさせるのではなく「旅の扉」としてオンライン協力させた方が良かったのでは?
リリース間もないことを考えると頑張ってはいるが後発という立場を考えると完成度には疑問が残る。今後、りゅうおう戦の盛り上がりや次のガチャ、年末年始のイベント、上級職追加で巻き返しを図ってほしい。
コメント
おもぞんさん
ゲーム感想いつも拝見しています。
ドラクエウォークは非常に楽しみにしていたのですが、コロプラという時点で
やはりな感じでしたね。もうソシャゲーの課金ビジネスモデルは廃れて斜陽に
なっているのにまだガチャに頼るのかと呆れます。ポケモンGOが人気になった
理由が分析できていないですね。
据え置きゲームがPS4・switchと盛り返してきているので、
そろそろゲーム業界も正常化してくれると嬉しいですね。
やすさん毎度。
ガチャゲーの楽しさも否定はしませんがコンテンツが先細りになりますね。
ある種コロプラの得意としている部分を上手く活用できていますが、海外展開も視野に入れるのであれば姿勢を変える必要があったかと。
据え置きは和ゲーも復活して本当に良い時代になりましたね。
来年あたりにPS5も発表されるでしょうしゲームブーム再来を期待してます。
タコッケーでした。ブログ名はおもそんでした。ありがとうございました。