【感想】ドラクエウォークがポケモンGOに負ける7つの理由

9月12日に配信が開始された『ドラゴンクエストウォーク』を第2章クリア, 冒険ランク15, レベル20までプレイした感想をまとめる。

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どんなゲーム?

『ドラゴンクエストウォーク』は国民的人気RPG『ドラゴンクエスト』を題材にした位置情報RPG。自らが主人公となり街中を歩いてモンスターを倒し、クエストを達成して冒険を進める。現実世界を舞台に『ドラクエ』を楽しめる全く新しいRPG。

コロプラとスクエニの共同開発。iOS, Android向けに基本プレイ無料で好評配信中。

ポケモンGOとの比較

スマホの位置情報を活用したゲームで真っ先に思い浮かぶのは『ポケモンGO』だと思う。本作も発表時には『ドラクエGO』などと揶揄されていたが、実際にプレイしてみるとシステム面で大きく異なることが分かる。簡単な比較表は下記の通り。

ドラクエGO ポケモンGO
ジャンル RPG 収集
物語 あり なし
戦闘 メイン おまけ
家で 遊べる 遊べない
戦略性 高め 低め
キャラ数 154 510
ガチャ あり なし
課金圧 強い 弱い
DL数 500万 10億

序盤プレイ感想

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配信初日にぶっ続けでプレイした感想だが、遊んでいる感覚はまさに『ドラゴンクエスト』シリーズのそれで移動とエンカウント、レベル上げ作業に夢中になれる。目的地を設定して「歩く」ことに焦点を当てたシステムも目新しく、次の街への移動を繰り返すドラクエの世界観ともマッチしている。戦闘も手が混んでおり装備の組み合わせや作戦指定など戦略性は高く、図鑑や「こころ」のコレクション要素も面白い。ライトゲーマーやウォーキングメインの方にもWALKモードの自動戦闘でお手軽。仲間が増えたり新しいモンスターに出会ったり新しいこと尽くしで序盤は非常に楽しめる。

問題点

しかしプレイ時間を積み重ねるほど非常に勿体ない作品だと感じてしまった。理由を一つずつ解説してみよう。

☆5武器>>>レベル上げ

システムにも慣れて物語が進んでくると「レベル上げ」よりも「武器・防具」のレアリティの方が遥かに重要だと気づく。☆5武器があればレベルが不足していてもゴリ押し可能で「メタルブラザーズ」も高確率で倒せる。結果として毎回の戦闘効率も大きく変わり、戦闘後MP回復があるだけで回復ポイントを意識せずに連続エンカウント可能。レアな武器の有無が効率に直結する仕様だと言えよう。

ガチャ要素

この武器の入手法が「ガチャ」であることが最大のストレス要因。プレイ中に全滅したりメタル系に逃げられる度に「良い武器が手に入っていれば…」と後悔するシーンが多い。無課金で入手できるジェムの量は限られているため、良い武器や防具を入手できるかはプレイヤーの次第であり、『ドラクエ』の醍醐味である「装備を整えて先に進む」判断自体が課金しないと不可能。また、入手できる武器の強さと敵の強さも運営側のさじ加減なので今後更に強いモンスターや困難なクエストを用意してガチャ課金を促す流れが目に見えている。

リセマラが困難

ソーシャルゲームでは時間を掛けてでもレアな武器を入手し、序盤を有利に進めるための「リセマラ」が行われることが多い。しかし、本作でリセマラを行うことは位置情報ゲームの性質上、非常に難しい。具体的には序盤のチュートリアルに「目的地への移動」が含まれているためリセマラする度に往復300m以上を歩く必要があるのだ。この距離を何往復もするのは現実的では無いしプロフィールには「冒険の開始日」もあるため拘る人には辛い仕様。

ゴールドパス

本作の課金要素は「ガチャ」以外にも「ゴールドパス」と呼ばれるサービスも存在。『DQウォーク』では戦闘や歩いた距離等に応じて「マイレージ」なるものが付与され、それをガチャ用ふくびき券や武器・防具と交換することが可能なのだが、「ゴールドパス」を購入すると一定期間もらえる量が3.5倍となる。気になる価格は有償ジェム限定で1週間 → 1,000円。リリース記念で半額パックも発売しているが強気の価格設定過ぎないか。大人気MMO『FF14』の月額1,500円を優に超えている。

戦闘は飽きる

本家『ドラゴンクエスト』をやり込んだ方なら分かるように『ドラクエ』の戦闘の楽しさは絶妙なバランス感にあると思う。具体的には「進むべきか」「回復するべきか」「装備を整えるのか」など要所要所でプレイヤーの判断が求められる。「自分で考えて」プレイする楽しさこそRPGの醍醐味と言えよう。しかし、本作ではモンスターとの通常戦闘は単なる「レベル上げ」作業でしかない。WALKモードでは戦闘が自動で行われるためスマホを握って歩くだけで経験値が上がり、操作は完全に不要。これは一見すると便利で良さそうだがゲームとしては実に味気ない。『ポケモンGO』で得られる「ボールを当てた」「GETした!」の小さな達成感に相当するルーティンが存在しないのだ。これなら万歩計にドラクエ機能を付けるだけ(=あるくんです)で良いのでは。

課金勢との格差

『ポケモンGO』との比較で思うことは「課金」による格差のデカさ。これが通常プレイに実害が無い範囲ならまだしも「メタスラ装備」が無ければメタル系には逃げられるし通常クエストすら難航、メガモンスター討伐時の報酬も大きく異なる。端的に言って無課金には人権が無い。『ポケモンGO』の拘る人は課金すると便利ーというバランス感とは雲泥の差であり、この時点でポケGOユーザーの取り込みには失敗したとも考えられる。

位置ゲーである必要性

詰まるところ本作は位置情報ゲームである必要性が全く無い。中身は飽くまでガチャ装備によってバランスが保たれるクエスト形式の典型的ソシャゲであり、戦闘の発生やクエスト開始・終了のトリガーを目的地にしているに過ぎない。これを助長しているのがモンスターの出現仕様でフィールドに表示されるモンスターはプレイヤーが挑戦しているクエストによって予め決まっており、十数種類ほどのリストから出現率に応じてマップ上に表示される仕組み。正直「メタルブラザーズ」以外に見つけて嬉しいモンスターが居ないにも関わらず、やっとの思いでエンカウントしても逃げられる仕様はユーザーを馬鹿にしてるとしか思えない。せめて「テクテク」のように地図上を歩く意味をシステムとして落とし込んで欲しかった。

「課金」前提のソシャゲ

個人的には『ポケモンGO』に肩を並べるビッグタイトルと期待していただけに拝金主義の姿勢が余りに残念。レイド要素も用意している以上、ユーザー数が盛り上がりに直結するのに最初から課金でフィルタリングするのは愚策としか思えない。コロプラが絡んだ時点で無理だと思ったが日本式の課金モデルから抜け出せず廃れてしまう未来が垣間見えるようだ。

本作が課金を前提としたバランスのソシャゲである以上、無課金ユーザーが本気になって遊ぶ価値は無いと思う。逆にガチャ課金も含めて楽しめる方はそこに移動要素が加わった形で受け入れやすいはず。作品としての判断基準をどこに置くかで本作の評価は大きく変わることだろう。

とはいえ単体のソシャゲとして考えた場合でも「ドラクエ」らしさは十分に出せており、そこそこは楽しめるはず。お勧めはしないが興味を持った方は試しにプレイしてみるのも良いかも知れない。

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コメント

  1. アバター 匿名 より:

    とても参考になりました
    ありがとうございます

  2. アバター 匿名 より:

    楽しませてもらっているけど、結局ガチャゲーってのがなぁ…

    • タコッケー タコッケー より:

      コメントありがとうございます。
      武器性能で殆ど決まる辺り無課金で楽しめるかは運次第ですね。
      普通にクリアする分には時間さえ掛ければ行けるバランスですが、後々メガ討伐とイベントクエストは厳しくなりそう。
      武器有無の差を解消できる調整にも期待したい。
      ありがとうございました。

  3. アバター 匿名 より:

    9/13の記事だから仕方ないのかもしれないけど、武器より重要なこころの存在を無視してたり、今のところ必要のないメガモンスターの人権とか言っていたり
    あまり参考ならないですね・・・

    • タコッケー タコッケー より:

      コメントありがとうございます。
      配信翌日にしては割と良く書けた気がします。
      現在は5章8話まで進めましたが
      武器レア>武器強化>こころ>>>戦闘テク>防具強化>職業バランス>レベル
      なイメージですね。
      はぐれメタルのS持ってる☆4武器よりゴシックパラソル持ちのが強い。
      また、武器・防具強化に必要なゴールドと石稼げるので毎日のサブクエは元よりメガモンスター1位討伐も効率的には重要かと。
      ありがとうございました。