【FFDCG】FFカードゲームβテスト感想:P2Wじゃんけんゲー

ファイナルファンタジーシリーズ初のデジタルカードゲーム『FINAL FANTASY DIGITAL CARD GAME』のクローズドβテストをプレイした感想。

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どんなゲーム?

『ファイナルファンタジー デジタルカードゲーム』はFFシリーズ初のカードゲーム。FFシリーズお馴染みのキャラクターが登場し、リーダー・メンバー・召喚獣の組み合わせとプレイングで勝利を目指す。オンライン対戦にも対応しており、スマホ、PCから「Yahoo!ゲーム ゲームプラス」にアクセスしてプレイする。

1/25までクローズドβテスト開催中。正式リリースは2019年予定。

魅力

クローズドβテストを3時間ほどプレイして分かった本作の魅力をお伝えする。

同時ターン制

本作はカードゲームでは珍しい「同時ターン制」が採用されている。各キャラクターは「スピード」のステータスを有しており、事前にカードをセットした後スピード値の早い順に攻撃処理が行われる。攻撃順番は真ん中に表示されているため「次のターンは○○が攻撃してくるから~」と戦略要素を含む読み合いが楽しい。『ハースストーン』『シャドウバース』『DQライバルズ』と全く異なるバトルシステムはカードゲーム好きにも新鮮で上手く作れば化ける仕様だと思う。同時にプレイ可能なため理論上は(実際はテンポ悪い)スピード感も向上するはずだ。

世界観

ゲームにはFFならではのシリーズおなじみの人気キャラクターが登場しBGMやステージも懐かしいものばかりでテンションが上がる。ガチャ画面ではゴールドソーサーのBGMが流れ、バトルではドット絵のキャラクター達が専用ボイス・派手な演出と共に攻撃を行う。昔のFFらしさは随所に感じられるのでファンは世界観だけでも楽しめるはずだ。各カードの絵柄に原作イラストを採用している点も嬉しい。

初心者向き

カードゲームは初心者には難しい・とっつきにくい印象が強いが本作はシステムが直感的なため、誰でも簡単に遊ぶことができる。スピードに依存する攻撃順は事前表示されるため戦況把握は簡単で次に倒されるキャラクター、倒すべきキャラクターも予想しやすい。また後述する育成システムが採用されたことで初心者でも課金次第で勝てる。プレイングがものを言うカードゲームに一石を投じるシステムは賛否両論だと思うが、お金が有り余っているプレイヤーには嬉しい仕様かもしれない。何も考えず相手プレイヤーを札束で殴り倒そう。

問題点

筆者は『ハースストーン』『DQライバルズ』をレジェンドまでやり込み『シャドウバース』『グウェント』『Slay the Spire』等も大好きなDTCG好きである。本作を「カードゲーム」として捉えた場合は正直問題点が多い。

育成要素(P2W)

そもそもカードゲームの楽しさとは何だろうか。私は「デッキ構築」や「プレイング」次第で相手に勝てる戦略性の高さが肝だと考えている。しかし本作では有ろう事か各カードに「レベル」が存在しており、同じカードの入手や「グロウエッグ」の使用でカード性能を強化できてしまう。しかも、レベルによる性能差は2倍以上。企画したやつ頭沸いてんのか。

つまりプレイングは同等でも課金額の差で勝敗が決するパターンが発生しうる。レベル制採用は事実上のP2W採用であり、勝つためには課金が必須なゲームが愛される訳も無い。大会ではレベル上限を5と定めるようだが通常プレイにストレスを与える仕様はリリース時には廃止して欲しい。目先のお金を追うだけではゲームそのものが愛されずサービスとして持続しない。

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生成不可

本作ではカード生成が不可となっている。つまり目的のリーダーやキャラクターカードを使うためには延々とパックを向き続けるしかない。ちなみにβテスト時点での提供割合は下記の通り。

  • UR:2%
  • LD:5%
  • SR:10%
  • R:13%
  • C:70%

各色の基本リーダー「クラウド」「ヴァン」「シャントット」「ユウナ」はプレイ開始時に選択したり、構築済みデッキ購入で入手できたが残る「ラムザ」「バッツ」「ヴィンセント」「[パラディン]セシル」に関しては5%を引き当てないことにはスタートラインにさえ立てない。これはUR必須デッキ等がティア1になった場合も同様。とにかく課金圧が凄まじい。『ハースストーン』で言うクラフトや『DQライバルズ』の錬金要素を正式リリースまでに実装しなければユーザーからの批判は免れないだろう。

テンポ

魅力として「同時ターン制」を挙げているがそれが全く活かされていないのが致命的なテンポの悪さ。クローズドβ時点で1ターンあたり2分は掛かり、1戦が終わるまでに15分は要する。原因がサーバーの通信状況問題だけなら改善も期待できるが、攻撃時にムダに長い演出が挟まれる。アナログカードゲームがヒットしている理由を考えれば分かる通り、カードゲームに演出など必要ない。少なくともゲームテンポを削ぎ落としてまで入れ込む内容ではない。スキップ機能の実装・演出短縮を強く求める。スマホでサクッと遊べる状況ではない。

運要素

カードゲームの楽しさの一つに「読み合い」があると思う。敵リーダー種別やデッキ傾向、使用したカードからデッキ構成を予想し次のターンの相手の裏をかく。この予想が的中した時には楽しいし「カードゲーム」をプレイしていると実感できる。プレイ経験と実力が勝敗を左右するのが醍醐味の一つなことは間違いない。

しかしFFライバルズでは各リーダーに「リーダースキル」が存在し毎ターン行動時に一定確率で効果が発動。ヴィンセントの場合はグレードⅢ時に確率15%の「カオスセイバー」が発動すれば「全敵キャラに3ダメージ」という鬼性能。自分が上手く引き当てた場合は嬉しいが実力で相手に勝っている状況でやられると最悪。モチベーションがだだ下がる。読み合いを制さずとも運次第で勝てるのだ。

じゃんけん

前述の問題点を読んで頂ければ本作が現時点でカードゲームの体を成していないことは分かると思う。詰まる所本作はソーシャルゲームベースで強化した自キャラをぶつけ合う「じゃんけん」なのだ。じゃんけんの内容も相手がさっき「パー」を出したから…と熟考して読み切っても一定確率で「最強の手」を出されてしまって台無しになる。得られる快感よりも運・課金によるストレスが大きく勝るだろう。

感想

『DQライバルズ』が予想より良い出来たったので「FFDCG」にも同レベルの仕上がりを期待していたが大きく裏切られた。本作が評価される作品になるには最低でも下記の改善が必要だと思う。

  • 育成要素廃止
  • クラフト機能実装
  • 演出テンポ改善
  • リーダースキル廃止・調整

運や育成が絡むことによって初心者の救済にもなり得るのは分かるがカードゲーム好きには到底受け入れられない。これでは感覚的に強化キャラをぶつけ合うPvPラインディフェンスの様相となってしまう。

スピード値の採用、同時ターン制は非常に面白い試みだと思うのでβテストの意見をフィードバックし末永く愛される作品になって欲しい。


著作権表記

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コメント

  1. アバター 匿名 より:

    同じレベルで公平な勝負ができるアリーナモードは面白いですね今のところ
    ただだいたい言われてる欠点には同意ですw

    • タコッケー タコッケー より:

      コメントありがとうございます。
      正式リリースされたんですね。
      β時点での欠点がどの程度改善されたのか存じませんが楽しんで下さい。