前回記事『ふたりで!にゃんこ大戦争』のゲームをプレイしつつ「ソーシャルゲーム」と「コンシューマゲーム」の違いを考察したので記事にまとめる。
定義
「ソーシャルゲーム」は本来的にSNS上で提供されるオンラインゲームを指すものだが、本記事では下記要件の全てを満たすものを「ソーシャルゲーム」と定義する。
- 基本プレイ無料
- 課金でゲーム進行が有利に
- ユーザー同士の交流要素あり
- スマートフォン対応
飽くまで本記事における定義付けでガチャやP2W仕様の有無に関係なく、広義で捉えている点に関してご理解頂きたい。
ソシャゲ分類表
参考に各ゲームジャンルの代表的なゲームと特徴をまとめてみる。大いに偏見が入った分類となっている点に注意。
ジャンル | 特徴 | 代表的なゲーム |
---|---|---|
位置情報 | 小さな子供から主婦・お爺ちゃん・お婆ちゃんまで幅広い
現状は『ポケモンGO』一強状態 課金率は低め |
ポケモンGO 妖怪WW テクテク |
RPG | 「ガチャ」を楽しむ類のゲーム
スタミナ制、クエスト方式、強化・進化要素など殆どのソーシャルゲームが該当する。作業感が強い 一部タイトルの課金額は異常 |
FGO グラブル 星ドラetc… |
協力 | 学生が多い印象
友達との協力プレイやガチャ結果を楽しんでたりする。ゲーム性はそこそこ有り 根強い人気を誇る |
パズドラ モンスト |
パズル | 若い女性や普段ゲームを遊ばない人も多い
電車内でリーマンが忙しなく指を動かしていたらコレ 惰性でやってる人も多い |
ツムツム ぷにぷに ポコポコ |
音ゲー | 若い男性のみならず女性人気も根強い
グラフィック・音楽に気合が入りまくり 声優・アニメなど入り口は様々 |
デレステ ミリシタ スクフェス |
放置 | 個人開発作品も多くジャンルも幅広い
同様の時短課金要素は他ストラテジー等でも採用されており、無課金プレイヤーにはストレスが大きい ストーリーの先を素早く見るための成長引き伸ばし等もアリ |
放置少女 ねこあつめ なめこ |
スポーツ | スポーツ好きな男性を中心に根強い人気
ゲーム部分にも力を入れている コナミ作品多数 |
パワプロ プロスピA ワサコレS |
カード | プレイヤー層は若い男性が中心
ハースストーンベースのデジタルTCGが多数。eスポーツ化を狙った作品も含まれる PC環境でプレイ可能な作品も多い |
シャドバ 遊戯王DL DQライバルズ |
PvP | ネット対戦でプレイヤー同士が対戦する形式。荒野行動もPvPだが課金が有利不利に影響しないため除外
SuperCellを中心にP2W(勝つために課金)方式が多い ゲーム部分は神ゲー |
クラクラ クラロワ ブロスタ |
RTS | 量産型リアルタイムストラテジー
建物を建てて時間経過で素材を入手、拡大再生産を繰り返す 限定セール等のポップアップが頻繁に出てきて課金圧が強い |
マフィアシティ クラキン FF15 |
コンシューマとの違い
昨今のゲーム傾向を見るとソーシャルゲームとコンシューマゲームの境は非常に曖昧になっている。かつてはGREE, モバゲーなどガラケー上でも動作するウェブアプリ形態を指していたが、スマホゲームの処理能力向上・高画質化により『荒野行動』のような3Dゲームも動く時代となり、PvPゲームでもガチャ要素(ルートボックス)を取り入れるなどトレンドが変化している。ソーシャルゲームには後ろ向きだった任天堂自らが進んでタイトルをリリースしたり、『スマブラSP』でもソシャゲの育成システムを彷彿とさせるスピリット要素が採用されている。
前回記事でまとめた『ふたりで!にゃんこ大戦争』は元はソーシャルゲーム作品だがプレイ感は普通にコンシューマ作品として楽しめた。これは「主導権」の違いが大きい。基本的にソーシャルゲームの主導権はユーザーではなく運営側に存在する。運営のさじ加減次第で変化する要素はざっと考えても下記の通り。
- ガチャ確率
- キャラ性能
- クエスト難易度
- 時短(スタミナ・建築等)
- イベント期間
無課金ユーザーでは手が届かない上記要素を補うために課金を促すのが定番の手法となる。一般的には無課金よりも課金したほうがストレスを感じず他ユーザーよりも有利に進めることが出来る仕様が多い。
一般的なコンシューマゲームでは上記のような自体は起こりえない。例えば高難易度ゲーム『ダークソウル』シリーズでも有利に進める武器をガチャ課金で出すことはできず、純粋にプレイヤーが努力し上達するしかない。国民的RPG『ドラクエ』も同様でプレイヤーが戦闘を繰り返してレベルを上げて装備を整え、各ボスの攻略法を導き出すしかないのだ。
家ゲーでは最終的なゲームバランスは開発者による調整となり、その背景には「ここまで頑張ってほしい」というメッセージが含まれている。難易度が叩かれがちな『スマブラSP』も練習し上達して倒せるようになるという当たり前のことを要求したに過ぎない。課金や運、時間を掛けても何とかならないのが昔のゲームだった。そのゲームをクリアするか投げ出すかまで含めて全てが「ユーザー」に委ねられていた。
感想
そもそもソーシャルゲームの楽しさとコンシューマゲームの楽しさは別物であり、ユーザー層も大きく異なっている。射幸心をやたら煽ってギャンブルの楽しさを助長しているソシャゲも少なくない。にも関わらずどちらも「ゲーム」という大きな区切りで会話・意思疎通が成立してしまうことには疑問を感じる。ゲーム好きでもスマホでしか遊んでいない若者も多いことだろう。プレイ開始からクリアまでを自らの手で紡ぎ出せるコンシューマゲームの魅力を伝えられるようにブログ更新を通してメッセージを伝えていきたい所存だ。
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コメント
昨今は次々面白いコンシューマーゲームがリリースされてるのに、ソーシャルゲームしかやらないのはもったいないですよね
特にオープンワールド系は作り込みや技術の高さに思わず感動します
ソーシャル専の方は本体の初期投資や時間の捻出を渋ってる感じですかね
どすこいん様、コメントありがとうございます。
PS2時代までとは言いませんが黄金期感はありますね。
海外AAA級作品のクオリティも上っていますし国産ゲームも再び注目を集める時代になっています。
ソーシャルの方はご指摘の部分以外にコンシューマやる「気力」を捻出できない部分もあると思います。
昔のように「ゲーム」できなくなったーという声はよく耳にするので布団で横になりつつ、適当に遊べるくらいがちょうど良いのかと。
時間と気力、お金を捧げる価値がある作品も多い今こそ再び遊んで欲しいものですね。
ありがとうございました。