『モンスターハンター:ワールド』TGS試遊感想:正統進化の神ゲー

9月24日に『東京ゲームショウ2017』の会場で『モンスターハンター:ワールド』を試遊した感想。

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TGSでの試遊内容

TGS会場内SIEブースでの試遊は以下のような感じ。

  • 試遊時間は15分
  • 4人で共闘
  • ヘッドセット・マイク使用
  • 難易度は3つから選択
    • 初級:ドスジャグラス
    • 中級:ボルボロス
    • 上級:アンジャナフ
  • 武器は14種類から選択
  • 時間内に討伐成功した場合、残り時間で別クエストに挑戦可能
  • カメラオプション等は変更不可(試遊時)

ちなみにゲームショウ会場で試遊前に確認できた説明書はこちらで確認できる。操作方法を知りたい方は確認してみて欲しい。

試遊レポート

当日はPSプラスで事前予約した番号をPlayStationブース内で整理券と引き換え、試遊ブースに指定時間に集まった4人で共闘する形。

会場内で初めて会うハンター同士で難易度を相談し、中級の「ボルボロス」討伐を選択。

プレイ開始

キャンプ

プレイを開始するとシリーズ同様まずキャンプからのスタートとなる。今作ではキャンプで「武器変更」が可能なため、用意されている武器からハンマーを装備。その他にも食事等もキャンプで出来るようになっている。

マップ移動

本作ではシリーズで初めて「ファストトラベル」が可能。一通り操作を確認し、試しに最初に降りたキャンプから「ファストトラベル」で別キャンプに移動してみる。

討伐対象発見

本作では「導蟲(しるべむし)」の光を辿ることでモンスターの痕跡を集めて、モンスターを発見することが出来る。この要素を楽しみにしていたのだが、キャンプを出るとあっさり討伐対象の「ボルボロス」を発見。今作ではペイントの必要が無いので早速ハンマーで単騎で殴り始める。

ボルボロス戦

PSP以来ひさしくプレイしてなかったモンハンだが狩りの動きは身体が覚えていた。操作感は完全にモンハン。ハンマーの動きは新アクションはあるが、スピード感やタメ攻撃の特徴などがそのまま受け継がれている。キー配置や操作も違和感は全く感じなかった。

戦っていると仲間たちが合流。恐らく受付嬢が戦闘していることを教えてくれて、導蟲に沿って集まったのだと思われる。ちなみにフィールド移動時にエリア区切りが無いことに地味に感動する。

ボルボロス討伐

ボルボロスの動きはあまり覚えてなかったが、モンハン特有の事前動作からほとんど避けることが出来た。モンハン経験者の操作は「ワールド」でも通用すると思う。

今回一緒にプレイした仲間たちが玄人も多かったようで「ハンマー2」「ランス1」「大剣1」という武器構成だったが一気に「足引きずり」状態まで行けた。恐らくここまでで5分未満

途中「ディアブロス」が登場し、ボルボロスと縄張り争いで潰し合ってくれたのも大きいかもしれない。逃げる「ボルボロス」を追いかけて、そのまま一気に討伐完了

上級クエスト

試遊時間が7, 8分余っていたのでそのまま「上級クエスト」を連続プレイさせてもらえた。アンジャナフは先程のようにすぐには出会えず「導蟲」を辿って痕跡を集めていく必要があった。

道中のグラフィックが凄まじく綺麗で世界を走っているだけで冒険してる感が楽しい。採集ポイントなども非常に多い印象を受けた。

アンジャナフ戦

「導蟲」を辿っていくと「アンジャナフ」と遭遇。以前のシリーズ作品のようにどこにいるか分からないモンスターを延々と探す必要が無いのが嬉しい。痕跡を収集してるだけで対象に近づいている感があるし、辿りさえすれば必ず見つけられる。

「アンジャナフ」は「ボルボロス」と異なり被ダメージ量がかなり大きい。気づくと6割近く体力が減っていた。フィールド上に攻撃すると回復する蜜を出す虫が居たので利用して回復。回復薬等のアイテムも右スティックからクイックアクセスが出来る。以前のようにアイテム欄を表示して□・○で探す必要がない。

そこそこ戦えていたが逃げられ、追いかけている途中でタイムアップ。弱っている様子も無かったので討伐はかなり難しいと思われる。

感想

一言で言うと「むちゃくちゃ面白い」。

グラフィック

モンハンシリーズとして考えた時に圧倒的に進化しているのはグラフィックだろう。これは単に映像が綺麗になったというレベルの話ではない。「DQ11」同様に世界としての説得力、モンスターの生態まで伝わる動きがこれまでとは段違いなのである。

正直「モンスターハンター:ワールド」をプレイした後に過去作のモンハンをやってもモンスター「オブジェクト」が動いているようにしか感じない。それほど「生き物」としての表現が全く別物となっている。

そして生命とギミックに満ち溢れたフィールドを探索するだけでも楽しい。フィールド内の情報量とその密度が非常に高く、確かにゲーム内に「モンスターハンター」の世界が存在している。今作最大の魅力はこの「世界」を自由に探索できることだろう。

「モンハン」の面白さ

グラフィックは進化してもゲームのベースは確かに『モンハン』となっている。武器使用時の操作感はそのままだし、狩りをする時の緊張感、共闘する楽しさ、倒した時の達成感もそのまま「モンハン」である。

特に魅力として感じたのは「共闘」要素である。今回はゲームショウという性質上、見ず知らずの4人での狩りだったがそれでも非常に盛り上がった。プレイ後は笑顔で「ありがとうございました」と言い合うことが出来た。本作はボイスチャットにも対応しているため、オンラインでの友人と雑談しつつ狩るのも非常に楽しいと思う。「モンハン」発売後はヘッドセット需要が高まるのは間違いない。

不満点の改善

「モンハン」としての魅力はそのままにシリーズの不満点が改善されていることも大きな魅力である。具体的には

  • 討伐対象発見が楽に(導蟲を追うだけ)
  • エリアのシームレス化
  • キャンプでの装備変更
  • ファストトラベル
  • 発見までスタミナ減少なし
  • 採集が超高速
  • 歩きながらのアイテム使用
  • ペイント不要

改善点がまとまってそうなのはこちら。正直思いつく不満点は全て解消されていると言っても良い。開発インタビューでも「ストレスが無い状況を作りました。」と述べており、今作に掛ける本気度が窺える。

特にプレイしていて感動するのはフィールドがシームレスな点である。これがゲームとしても快適だし世界への没入感が全く違う。プレイするとかなり感動する。

移動も今回プレイしたフィールドではストレスは皆無だった。シリーズ恒例の作業的な段差の昇り降りや這い上がる移動などは無く、テンポ感の良い探索を楽しめそうである。試遊ではスリンガーを使った移動は上手く使えなかったが、移動時の短縮にも使えるらしいので狩りのテンポアップ要素となっている。製品版を楽しみにしたい。

不満点は?

爽快感

そんな「神ゲー」臭がする『モンスターハンター:ワールド』の不満点だが、シリーズをプレイした人には「エフェクト表現」が地味に感じるかもしれない。

今作では与えるダメージが数字で表現される(設定でオン・オフ可能)のだが、リアル志向に徹したため「血しぶき」が出なくなっている。シリーズ作では血の出方で肉質を判断でき、いかにも「ダメージを与えている感」があったのだが本作ではそれを感じづらい。

やや爽快感は薄れている印象はあるが、正直プレイすればすぐに慣れると思う。

ボリューム

これは不満ではないが、他に「心配な点」を挙げるとすればボリュームである。多数の新モンスターやシリーズ恒例のモンスターも登場し、ボリュームに期待が掛かっている分、蓋を開けたら思ったほどモンスターが多くない、フィールドが少ない、狭い等の不満が出る可能性が考えられる。

完全に「買い」

以上、考えうる不満を述べようとしたが正直殆ど思い浮かばない。現状TGSで体験した範囲で考えるなら明らかに「買い」な神ゲーとなっている。正直、心配よりも期待値が遥かに大きい。

「モンハン」という腰を据えてやるゲームを高々15分プレイしただけで心をがっちり掴まれたので製品版は凄いことになっていると思う。何より最新ハードのモンハンをリアルタイムでプレイできることが今から楽しみで仕方がない。発売後は良くも悪くも必ず「祭り」になると思うので、迷わず購入して良いと思う。

今まで「モンハン」というブランドはハード牽引の起爆剤となってきた。今作もPS4を一気に普及させ、ゲーム業界を盛り上げる起爆剤となることに期待したい。

Amazonなら割引率が高めなので発売日の0時から遊べるDL版と比較して是非購入して欲しい。

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